Jumat, 04 Agustus 2017

BAB 2 KONSEP


2.1 Desain 

2.1.1 Home


Pada menu home ini terdapat 10 submenu yaitu, vs computer, local multiplayer, online multiplayer, play with friends, leaderboards, settings, ular tangga, rate, share, dan facebook like. 
• Submenu vs computer berfungsi untuk bermain melawan computer dengan Artificial Intelligence. Pada submenu ini kita dapat memilih untuk bermain melawan 1 AI atau 3 AI.
• Submenu local multiplayer berfungsi untuk bermain melawan bersama teman-teman secara offline. Disini user dapat bermain bersama teman mulai dari 2-4 orang pemain.
• Submenu online multiplayer berfungsi untuk bermain melawan bersama pemain acak secara online. Disini user dapat bermain mulai dari 2-4 orang pemain.
• Submenu play with friends berfungsi untuk bermain melawan bersama teman-teman secara online. Disini user dapat bermain bersama teman mulai dari 2-4 orang pemain.
• Submenu like facebook berfungsi untuk mendirect user untuk memberikan like game pada fanpage facebook ludo king.
• Submenu like leaderboards berfungsi untuk menampilkan papan tangga.
• Submenu settings berfungsi berpindah ke halaman settings.
• Submenu snake berfungsi untuk bermain ular tangga biasa.
• Submenu rate berfungsi untuk memberikan rating kepada game ini di dalam playstore.
• Submenu share berfungsi untuk membagikan pengalaman dalam bermain game ini kepada teman-teman di media social masing-masing user.

2.1.2 Leaderboards

Figure 2.2 Leaderboards
Pada leaderboard ini kita dapat melihat peringkat atau dapat melihat siapa dengan skor tertinggi.

2.1.3 Achievements

Figure 2.3 Achievements
Pada achievements ini merupakan rewards yang didapatkan apabila kita memenuhi suatu kondisi. Misalnya kita mendapatkan kemenangan pada mode vs computer, disitu kita akan mendapatkan reward berupa 2,500 XP untuk menaikan level pada akun google kita.

2.1.4 Setting

Pada menu settings disini terdapat 9 submenu yaitu, privacy & settings, support email, achievement, leaderboards, like facebook, other games, sound, music dan rules.
Figure 2.4 Setting
• Submenu sound berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan efek suara yang dihasilkan oleh game.
• Submenu music berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan musik yang dihasilkan oleh game.
• Submenu rules berfungsi untuk berpindah kedalam submenu rules dan menampilkan rules atau cara bermain game.
• Submenu like other games berfungsi untuk mendirect user untuk melihat game-game lain yang ada di playstore.
• Submenu like like facebook berfungsi untuk mendirect user untuk memberikan like game pada fanpage facebook ludo king.
• Submenu like leaderboards berfungsi untuk menampilkan papan tangga.
• Submenu like achievement berfungsi untuk meanmpilkan pencapaian apa saja yang telah didapatkan dalam bermain game ini. • Submenu like privacy & terms berfungsi untuk melihat syarat & ketentuan dalam bermain game ini. Submenu like support email berfungsi untuk mengirim email kepada developer game.

2.2 Mode Bermain

2.2.1 Vs Komputer

Figure 2.5 vs komputer
Mode ini anda pakai jika anda ingin bermain melawan komputer ataupun anda berada di tempat yang jauh dari jangkauan sinyal dan ingin bermain, anda tetap bisa memainkan game ini dalam mode ini.

2.2.2 Local Multiplayer


Figure 2.6 Lokal Multiplayer
Mode Ini digunakan jika anda ingin melawan orang dengan jumlah 1 orang, 2 orang, 3 orang atau 4 orang. Pilihan dapat anda sesuaikan menurut keinginan anda. setelah memilih jumlah lawan anda tinggal meng-klik tombol play dan permaina akan di mulai.
2.2.3 Online Multiplayer

Figure 2.7 Online Multiplayer
Multi Player Mode digunakan apabila anda ingin bermain secara online dengan orang-orang yang online yang ada di seluruh dunia. setelah meng klik mode ini ada 2 pilihan di dalamnya yaitu mode Guest Login atau Mode Facebook Login. Guest Login adalah mode dimana musuh atau lawan anda akan di cari secara random dari seluruh jumlah player online yang sedang aktif saat itu. Sedangkan Facebook Login adalah mode dimana musuh atau lawan anda adalah orang yang berteman dengan anda di Facebook dan sedang online saat itu.

2.2.4 Play With Friends

Figure 2.8 Play With Friends
Dalam mode ini terdapat 2 pilihan yaitu Create Room ataupun Join Room. Create Room adalah untuk mebuat Room Private anda sendiri. Nah sedangkan untuk bermain bersama teman secara online bisa dengan cara memilih Join Room, Setelah masuk anda akan disuruh memasukkan Kode Room untuk dapat melakukan permainan.
Kode room bisa anda dapatkan dibawah tulisan Join Room ketika anda masuk mode Join Room, Kode tersebut tepat berada di bawah tulisan “Play With Saved Room”. Kode itu digunakan oleh anda dan berikan juga kepada teman anda agar masuk dengan menggunakan kode yang sama. Setelah masuk dengan kode yang sama klik tombol Join Room dan pilih warna dadu ludo anda lalu tekan play dan masuk dengan mode Play with friends setelah itu tinggal menunggu teman anda masuk ke dalam game. Saran saya adalah, masuk secara bersamaan atau beda selisih beberapa detik akan lebih menambah kecepatan untuk bertemu lawan yaitu teman anda.
Dalam mode ini terdapat 2 pilihan yaitu Create Room ataupun Join Room. Create Room adalah untuk mebuat Room Private anda sendiri. Nah sedangkan untuk bermain bersama teman secara online bisa dengan cara memilih Join Room, Setelah masuk anda akan disuruh memasukkan Kode Room untuk dapat melakukan permainan. Kode room bisa anda dapatkan dibawah tulisan Join Room ketika anda masuk mode Join Room, Kode tersebut tepat berada di bawah tulisan “Play With Saved Room”. Kode itu digunakan oleh anda dan berikan juga kepada teman anda agar masuk dengan menggunakan kode yang sama. Setelah masuk dengan kode yang sama klik tombol Join Room dan pilih warna dadu ludo anda lalu tekan play dan masuk dengan mode Play with friends setelah itu tinggal menunggu teman anda masuk ke dalam game. Saran saya adalah, masuk secara bersamaan atau beda selisih beberapa detik akan lebih menambah kecepatan untuk bertemu lawan yaitu teman anda.

2.3 Goals


Figure 2.9 goals
Figure 2.10 goals
Pemain dapat menjadi juara ketika semua token yang ada telah berjalan mengitari papan dan masuk kedalam home.

2.4 Level

Figure 2.11 level
Level pada game ini hanya terdapat pada online multiplayer dimana para pemain harus bermain secara online. Dan setiap beberapa kemenangan dalam game level pemain akan naik sesuai dengan kemenangan yang pemain miliki.

2.5 Peraturan Bermain


Figure 2.12 peraturan
Figure 2.13 peraturan1
Permainan ludo king dapat dimainkan 2 – 4 orang. Dimana setiap pemain mempunyai 4 bidak. Siapapun pemain yang semua bdaknya mencapai HOME terlebih dahulu adalah juara 1. Permainan masih dapat dilanjutnya untuk menentukan juara 2, juara 3 dan tempat ke – 4.
Figure 2.14 peraturan2
Sebuah bidak hanya dapat keluar jika dadu menunjukkan angka 6
Figure 2.15 peraturan3
Ketika pemain mendapatkan angka 6 pada dadu, pemain dapat kesempatan untuk jalan kembali.
Figure 2.16 peraturan4
Ketika pemain mendapatkan angka 6 tiga kali berturut-turut
Figure 2.17 peraturan5
Ketika bidak masuk ke garis finish maka pemain mendapatkan kesempatan untuk melempar dadu lagi.
Figure 2.18 peraturan6
Jika bidak pemain berada pada tempat yang sama dengan bidak pemain lain, maka bidak pemain lain akan kembali masuk ke dalam BASE. Dan pemain mendapatkan kesempatan untuk melempar dadu lagi.
Figure 2.19 peraturan7
Tanda bintang dan map yang berwarna merupakan tempat aman untuk semua bidak pemain. Yang berarti peraturan nomor 6 tidak berlaku pada map tersebut.
Figure 2.20 peraturan8
Bidak harus bergerak memutari map untuk menuju garis finish.

2.6 Cara Bermain

Untuk cara bermain game ini sebenarnya cukup sederhana dan sangat mudah dimainkan,terdapat beberapa fitur di dalam game yaitu bermain dengan komputer, bermain dengan lawan secara random menggunakan mode Local Game ataupun bermain dengan multi Player dan Chalenge Mode.

2.7 Pengenalan Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Figure 2.21 android1
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.7.1 Kerjasama dengan Android Inc

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

2.7.2 2007-2008: Produk awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

2.7.3 Android v1.0 Astro (Alpha)

Sebenarnya sebelum mereka memberikan nama-nama kudapan sebagai nama untuk versi OS nya, Android sempat memiliki 2 versi awal dengan nama Android Alpha dan Beta. Nama untuk versi pertama ini sendiri sebenarnya adalah Android Astro, namun karena alasan hak cipta (trademark), nama ini tidak jadi digunakan. Di versi awal ini belum ada perangkat dengan sistem operasi Android yang dijual secara komersil.

2.7.4 Android v1.1 Bender (Beta)

Figure 2.22 beta
Versi ini dirilis pada tanggal 5 November 2007 yang merupakan versi lanjutan dari Android Astro (Alpha). Sama seperti versi awalnya, nama Bender juga juga tak jadi digunakan karena alasan hak cipta (trademark). Kemudian lahirlah telepon seluler pertama dengan sistem operasi Android yang dijual secara komersil yakni HTC Dream.

2.7.5 Android v1.5 Cupcake

Figure 2.23 cupcake
Ini merupakan versi pertama yang menggunakan nama makanan manis sebagai kode nama untuk tiap versi Android yang kemudian tradisi untuk menamai versi Android dengan nama makanan manis masih diteruskan hingga saat ini. Android Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009.

2.7.6 Android v1.6 Donut

Figure 2.24 donut
Dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan Android Cupcake, yakni pada tanggal 15 September 2009. Versi ini dihadirkan untuk menutupi bug pada versi sebelumnya, sekaligus untuk penambahan beberapa fitur seperti misalnya dukungan untuk perangkat dengan ukuran layar yang lebih besar.

2.7.7 Android v2.0 – 2.1 Eclair

Figure 2.25 eclaire
Sistem operasi ini juga dirilis tidak sampai setahun setelah perilisan dua versi sebelumnya yakni pada tanggal 26 Oktober 2009. Mereka masih berfokus untuk menutupi bug yang ada dan juga menambahkan beberapa fitur seperti Bluetooth, flash pada kamera, fitur digital zoom pada kamera, multi-touch, live wallpaper, dan lainnya. Hadirnya perangkat seri Nexus dari Google yang pertama kali muncul yakni HTC Nexus One juga menggunakan versi OS Android Eclair.

2.7.8 Android v2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Figure 2.26 froyo
Dirilis pada tanggal 20 Mei 2010. Perangkat dengan OS Android semakin banyak dan kehadirannya mulai dilirik oleh pasar meski masih jauh dibawah kepopuleran OS lain seperti Symbian dan Windows Mobile.

2.7.9 Android v2.3 Gingerbread

Figure 2.27 gingerbread
Dirilis pada tanggal 6 Desember 2010 bersamaan dengan dihadirkannya Nexus S yang merupakan perangkat smartphone seri Nexus yang diproduksi oleh Samsung. Versi OS ini juga mengawali kesuksesan Android di jagad smartphone meski masih kalah populer dengan BlackBerry OS. Beberapa vendor mulai serius untuk menggarap perangkat dengan OS Android. Pada saat itu, Samsung dengan Galaxy series nya berperan besar dalam kesuksesan Android. Promosi yang luar biasa gencarnya membuat orang awam mulai mengenal sistem operasi Android. Bahkan saat itu sebagian besar orang beranggapan bahwa OS Android adalah milik Samsung karena kuatnya branding yang dilakukan oleh Samsung. Ini juga menjadi awal mula kedigdayaan Samsung di jagad smartphone.

2.7.10 Android v3.0 – 3.2 Honeycomb

Figure 2.28 honeycomb
Versi ini dirilis pada tanggal 10 Mei 2011 dan dirancang khusus untuk perangkat tablet, yang kala itu mulai populer di pasaran salah satunya berkat promosi Samsung dan juga kepopuleran Apple iPad.

2.7.11 Android v4.0 Ice Cream Sandwich

Figure 2.29 icecream sandwich
Dirilis pada 16 Desember 2011. Bisa dibilang merupakan Android Honeycomb yang disempurnakan, dan dioptimalkan untuk penggunaan baik smartphone maupun tablet. Perubahan yang paling terlihat dari versi ini dibanding dengan versi sebelumnya adalah dari segi User interface yang nampak lebih bersih dan elegan.
Versi ini juga lebih dioptimalkan untuk urusan multitasking. Bersamaan dengan diperkenalkannya Android ICS, Google juga memperkenalkan perangkat Galaxy Nexus yang merupakan seri smartphone Nexus yang diproduksi oleh Samsung. Setelah versi ini, Google kemudian secara rutin memperkenalkan perangkat seri Nexus pada tiap kali mereka memperkenalkan versi Android terbaru.

2.7.12 Android v4.1 – 4.3 Jelly Bean

Figure 2.30 jelly bean
Dirilis pada 9 Juli 2012. Bersamaan dengan diperkenalkannya versi OS 4.1 pada 27 Juni 2012, Google juga memperkenalkan Nexus 7 yang diproduksi oleh ASUS. Nexus 7 (generasi 1) merupakan seri Nexus pertama yang merupakan perangkat tablet. Jelly Bean mengalami 3x update versi yakni 4.1, 4.2 hingga 4.3. Selanjutnya mereka memperkenalkan Android v4.2 bersamaan dengan dihadirkannya Nexus 4, smartphone yang diproduksi oleh LG plus Nexus 10, perangkat tablet yang diproduksi oleh Samsung. Pada saat versi 4.3 dirilis, Google juga merilis Nexus 7 generasi 2 yang masih diproduksi oleh ASUS yang mana ia memiliki beberapa peningkatan seperti misalnya penambahan kamera belakang serta dukungan untuk konektivitas internet.

2.7.13 Android v4.4 Kitkat

Figure 2.31 kitkat
Nama Kitkat diambil dari sebuah produk cemilan wafer berlapis coklat yang dimiliki oleh Nestle. Sebelumnya Android versi “K” ini disebut-sebut sebagai Key Lime Pie, namun atas beberapa pertimbangan akhirnya Google lebih memilih untuk memberi nama Kitkat. Ceritanya, Kitkat adalah salah satu cemilan yang tersedia di dapur kantor yang biasanya juga menemani para programer Google. Hingga seseorang berkata “Hey, kenapa kita tidak menamainya sebagai Kitkat?”.
Sesaat setelah ide itu muncul, Google segera menghubungi pihak Nestle sebagai pemilik merk dagang Kitkat dan mereka menyetujui pemberian nama Kitkat untuk versi Android K. Karyawan Google sendiri tidak mengetahui bahwa Android 4.4 akan diberi nama Kitkat karena yang mereka tau versi Android K adalah Key Lime Pie. Mereka baru mengetahuinya setelah patung maskot Android Kitkat diletakkan di kantor pusat Google.
Versi ini diklaim lebih ramah terhadap perangkat dengan spesifikasi seadanya. Bahkan perangkat dengan RAM 512 MB masih bisa menjalankan OS versi ini dengan mulus. Berbeda dengan Jelly Bean yang minimal harus memiliki RAM diatas 756 MB agar dapat berjalan dengan mulus. Bersamaan dengan dirilisnya Android Kitkat pada tanggal 31 Oktober 2013, Google juga merilis Smartphone Nexus 5 yang diproduksi oleh LG.

2.7.14 Android v5.0 – 5.1 Lollipop

Figure 2.32 lollipop
Dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014, versi OS ini mengusung perubahan besar dari segi UI yang nampak lebih flat dengan konsep material design. Versi Android ini sudah mendukung arsitektur 64-bit sehingga sudah memungkinkan untuk penggunaan RAM diatas 3 GB pada hardware perangkat. Penggunaan prosesor 64-bit pun makin banyak diadopsi oleh para vendor, mulai dari penerapan pada perangkat flagship hingga perangkat kelas menengah kebawah. Bersamaan dengan dirilisnya versi ini, Google juga memperkenalkan perangkat smartphone Nexus 6 yang diproduksi oleh Motorola, yang mana saat itu Motorola juga masih menjadi milik Google. Perangkat smartphone Android pertama yang menggunakan RAM diatas 3 GB adalah ASUS Zenfone 2 yang mengusung kapasitas RAM 4 GB.

2.7.15 Android v6.0 Marshmallow

Figure 2.33 marshmallow
Versi Android ini resmi dirilis pada bulan September tahun 2015. Bersamaan dengan dirilisnya versi ini, untuk pertama kalinya Google juga memperkenalkan 2 perangkat smartphone Nexus sekaligus yang diproduksi oleh 2 vendor yang berbeda. Nexus 5X adalah versi smartphone Nexus kelas menengah dengan ukuran layar 5.2 inch yang diproduksi oleh LG. Sedangkan yang satunya lagi memiliki bentang layar yang lebih lebar yakni 5.7 inch yang diberi nama Nexus 6P yang merupakan smartphone flagship hasil kerjasama Google dengan Huawei.

2.7.16 Android v7.0 Nougat

Figure 2.34 nougat
Resmi diperkenalkan pada akhir Juni 2016. Banyak netizen yang berspekulasi bahwa kemungkinan besar, pemberian nama untuk Android versi “N” ini adalah Nutella. Namun Google menepis kabar tersebut setelah resmi memperkenalkannya bersamaan dengan dipamerkannya patung icon Android yang berdiri diatas potongan Nougat (yang sepintas lebih mirip dengan tempe itu). 

PENDAHULUAN

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul.
Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak - anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Sama seperti halnya permainan ludo king yang mungkin kamu masih ingat ketika kecil dulu salah satu permainan yang paling seru di mainkan bersama teman adalah sebuah permainan ludo yang di mainkan dengan 4 orang. Dulu permainan ini hanya bisa di mainkan hanya menggunkan selembar kertas yang biasa di beli di warung-warung kecil yang bisa menjual permainan ini. Permainan ini adalah sebua permainan yang termasuk permainan strategi untuk mencapai star untuk memenangkan permainan dengan menggunakan mata dadu. Di mana permainan ludo ini hanya bisa di mulai jika mendapat nilai 6 di putaran mata dadu.
Namun dengan berkembang nya jaman era digital sekarang ini, permaina ludo pun beralih dengan sistem yang lebih asik hanya dengan menggunakan smartphone . Permainan ludo ini pun bisa kamu dapatkan di Google play store dengan cara menginstal ke dalam smartphone yang kamu miliki. Nama game ini adalah ludo king yang bisa di mainkan lewat smartphone dan bisa di mainkan seorang diri dengan lawan komputer. Namun bisa juga di mainkan oleh 4 orang sekaligus. dengan game ini kita bisa mengisi waktu luang dan paling asik di mainkan bersama teman-teman. Permainan ludo ini pun menjadi paling populer di kalangan anak-anak jaman sekarang ini. Tak jarang kebanyakan para pengguna smartphone usia muda banyak memiliki game ludo king ini. Karena game ini sangat mudah di mainkan dan bisa di bawah kemana aja. Beda dengan permainan ludo menggunakan selembar kertas dengan menggunakan smartphone android. Kalau menggunakan ludo kertas kita hanya bisa memainkan di rumah dan susah di bawah keluar karena kertas mudah sobek dan basah ketika kena air.
Permainan Ludo King ini juga bisa dimainkan secara online, dimana kita akan bermain bersama orang lain yang berbeda daerah atau Negara sekaligus. Hanya mengandalkan smartphone yang di dalamnya telah terinstal permainan Ludo King dan koneksi internet maka kita akan bisa menggunakan permainan ini secara online. Bermain secara online juga tidak jauh berbeda dengan bermain secara offline, yang membedakan adalah permainan di lakukan secara berjauhan, dan mengandalkan koneksi internet dan kita juga bisa mengukur seberapa besar keahlian kita dalam bermain Ludo King ini dan bisa juga menambah teman dalam kehidupan kita.

Jumat, 21 Oktober 2016

tugas softskill DESAIN & PEMODELAN GRAFIK

Ø PENGERTIAN DESAIN & PEMODELAN GRAFIK 

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Dalam hal ini pun terdapar beberapa point yang menjadi unsur-unsur dalah desain dan pemodelan grafik:
Unsur – unsurnya :
a.          Garis (Line)
b.          Huruf (Character)
c.           Bentuk (Shape)
d.          Simbol (Symbol)
e.          Bentuk Nyata (Form)
f.           Tekstur (Texture)
g.          Ruang (Space)
h.          Ukuran (Size)
i.            Warna (Color)



Ø Prinsip dan Unsur Pemodelan Grafis

PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan


1.Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
4.      Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
5.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Ø Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.  Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.




Ø Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik


Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Rabu, 15 Juni 2016

Creative Heroes 2016: Be a Hero with Your Creative Idea

 AUNI RACHMAN
        2IA13
      51414845

 Resume ini dibuat untuk melengkapi tugas Softskill.

Awalnya saya bikin komik dalam bentuk print di tahun 2000-an, pakai mesin fotokopi Xerox. Jadul banget ya! Selain itu saya juga pernah iseng-iseng bikin merchandise dengan gambar ilustrasi komik karya saya. Tapi lama-lama, saya justru ngerasa bikin komik lebih seru dibanding ‘jualan’ merchandise itu sendiri. Jadinya sekarang saya seriusin deh untuk tetap ngomik dengan menggunakan media sosial yaitu Facebook, Twitter, dan Instagram. Kenapa pilih media sosial? Alasannya supaya lebih interaktif, karena dalam media sosial akan tercipta komunikasi 2 arah, antara pembaca dan si pembuat karya.
Karakteristik komik yang saya bikin emang cerita lucu-lucuan yang nyeleneh, tentang kehidupan sehari-hari. Salah satu tokoh yang menarik minat saya untuk mengangkat cerita-cerita ini adalah Matt Groening, kartunis The Simpsons. Groening mengangkat cerita tentang kekonyolan dalam kehidupan sehari-hari tapi bisa ngebuatnya jadi menarik dan mendunia banget. Keunikan inilah yang membuat saya tertarik untuk mengangkat komik tentang keseharian, dan bahkan isu-isu sosial politik yang lagi ramai di masyarakat. Tentu ada resikonya, dapet kritik dari audiens di Instagram, karena emang ga semuanya bakal pro sama pendapat saya. Tapi justru ini yang seru, melalui media sosial, audiens yang pro dan kontra bisa dengan bebas mengutarakan pendapat mereka dengan berdiskusi di akun saya, kita pun pada akhirnya bisa belajar bareng-bareng dari apa yang didiskusikan. Hal-hal kaya gini nih yang nggak bisa didapat di galeri konvensional.
berikut kurang lebih cerita yang saya ingat ketika Azer menceritakan perjalanan karirnya sebagai kartunis. Selain itu Azer juga memberitahukan dampak positif dan negatif “posting” di media sosial
Dampak positif :
  • Untuk menghimpun keluarga, saudara, kerabat yang tersebar
  • Sebagai media penyebaran informasi.
  • Memperluas jaringan pertemanan.
  • Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati.
  •  Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial.
  •  Internet sebagai media komunikasi, setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  • Media pertukaran data.
  • Sebagai media promosi dalam bisnis.
Dampak negatif :
  • Susah bersosialisasi dengan orang sekitar.
  • Situs sosial media akan membuat seseorang lebih mementingkan diri sendiri.
  • Tertinggal dan terlupakannya bahasa formal.
  • Mengurangi kinerja. Karyawan perusahaan, pelajar, mahasiswa yang bermain media sosial pada saat sedang mengerjakan pekerjaannya akan mengurangi waktu kerja dan waktu belajar mereka.
  • Berkurangnya privasi pribadi.
  • Kejahatan dunia maya. Kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya : carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.
  • Pornografi. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
Pada seminar “Creative Heroes 2016: Be a Hero with Your Creative Idea.” kita juga mendapatkan pengetahuan mengenai karakteristik media sosial dan juga Security dan Privacy pada Social Networks.

Karakteristik Media Sosial

  1. Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet
  2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper
  3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya
  4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi

Jenis-Jenis Media Sosial

  1. Facebook
  2. Twitter
  3. Youtube
  4. Blog
  5. Google Plus
Cara Mengamankan Media Sosial
  1. Jangan menyimpan data akun pada browser
  2. Berilah password yang unik dan berbeda pada setiap akun media sosial
  3. Perhatikan dengan baik website yang akan diakses
  4. Mengganti password media sosial secara berkala
Kali ini kita mendapat kesempatan mendengarkan Marcella F.P seorang industri kreatif penulis buku berjudul “Generasi 90an”. Generasi 90an oleh Marchella FP ini merupakan buku grafis yang merangkum kenangan-kenangan di tahun 90an, termasuk di antaranya adalah tontonan, jajanan, mode, musik, mitos, dan lainnya yang sedang tren di saat itu. Diilustrasikan dengan seni pop, buku ini sangat mudah untuk dinikmati. Senyum sudah jadi jaminan kalau membuka-buka Generasi 90an. Marcella pun juga memberikan tips tips bagi kita yang berminat dalam industri kreatif.

  • Bidik target dan segmen pasar yang benar-benar potensial.
Dalam menjalankan sebuah usaha, penting bagi kita untuk menentukan target serta segmen pasar yang akan kita bidik. Sebab, hal ini akan sangat mempengaruhi kita dalam menentukan desain produk, strategi pemasaran, kisaran harga, cara pelayanan kepada konsumen, serta rencana pengembangan produk agar lebih kreatif dan inovatif. Dan akhirnya konsumen tertarik dengan produk yang Anda tawarkan.
  • Kenali kelebihan dan kekurangan produk Anda.
Untuk menanamkan ciri khas dan identitas tertentu yang membedakan produk Anda dengan yang lain. Sebuah usaha tentunya tidak bisa terlepas dari adanya resiko persaingan. Karena itu, cermati kelebihan dan kekurangan produk Anda dibandingkan dengan produk lainnya yang sejenis. Misalnya saja membandingkan desain dan kualitas produk Anda dengan milik kompetitor, membandingkan harga produk Anda dengan produk serupa di pasaran, serta membandingkan keunikan strategi pemasaran yang digunakan para pekerja kreatif lainnya. Dengan begitu, Anda bisa mempelajari kekurangan dan kelebihan para kompetitor. 
  • Bentuk sistem manajemen yang baik
Rekrut orang-orang yang tepat. Bila perlu pupuk kemampuan mereka jika memang mereka memiliki kekurangan. Luangkan waktu untuk melatih, melibatkan mereka ke dalam ekosistem perusahaan, agar kemampuan mereka terus meningkat.
  • Jangan terpengaruh perang harga dan mengesampingkan kualitas produk
Banyak sekali perusahan-perusahaan untuk menarik konsumen dengan menawarkan barang dagangannya dengan harga yang lebih murah atau diskon besar-besaran. Hal seperti itu bisa saja menurunkan kualitas dari produknya. Sebaiknya Anda jangan terpengaruh dan mengambil strategi yang sama untuk menarik calon konsumen. Sebab, hal tersebut hanya akan melunturkan ciri khas maupun identitas usaha yang Anda bangun, Untuk menyiasati kondisi seperti ini, sebaiknya tingkatkan kreativitas Anda dan ciptakan produk unik yang pastinya terjaga kualitasnya.
  • Terus belajar dan ciptakan ide-ide segar.
Ciptakan ide-ide atau karya-karya yang baru dan segar, dengan cara kita membaca buku, tabloid online, kabar berita, jadikan ide-ide kreatif kita yang segar menjadi sebuah produk yang mempunyai kualitas yang tinggi, dan menarik konsumen untuk membelinya
  • Manfaatkan Teknologi
Memanfaatkan teknologi internet untuk mempromosikan produk kita, karena dengan semakin canggihnya teknologi maka akan mudah mendapatkan konsumen. Banyak hal dimulai dari sesuatu yang sederhana. Seperti memanfaatkan jejaring sosial untuk menyebarkan ide,mempromosikan produk, menarik konsumen.
  • Harus siap untuk gagal 
 Ini mindset yang harus dimiliki ketika membuat bisnis baru. Bukan untung yang dipikirkan tapi ruginya seperti apa.Dan setiap kegagalan pasti akan ada kesuksesan.




Pembicara :
  • Marchella F.P (Generasi 90an)
  • Reza Mustar (Komikazer)

RESUME SEMINAR RISE YOUR TECHNOPRENEUR DREAM’S

AUNI RACHMAN
2IA13
51414845

Tugas ini dibuat untuk melengkapi nilai softskill.

     Seminar IT Festival 2016 yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma oleh BEM FTI Universitas Gunadarma, mengangkat tema tentang “Rise Your Technopreneur Dream’s” yang membahas starup lebih mendalam lagi.
    Pembicara pertama yaitu Jonathan Christian Susanto, membahas bagaimana kita sebagai mahasiswa menjadi seorang technopreneur untuk membuat starup yang baik. Pada awal penyampaian materi oleh Bpk. Jonathan ia menjelaskan apa itu digital, dan menyampaikan bahwa “ada kesempatan yang sangat besar untuk mahasiswa jurusan IT untuk bias menjadi raja baru (dalam hal starup), tidak hanya di Indonesia tetapi Di Dunia”.
    Bapak. Jonathan menjelaskan bagaimana fenomena era Digital saat ini, menurut data yang tersedia pada Januari 2016 sudah setengah penduduk di dunia menggunakan internet, dari sekitar 7,5 miliar penduduk dunia, sudah sekitar 3,5 miliar penduduk dunia yang menggunakan internet, dan sejak tahun 2015 pertumbuhan pengguna internet naik sebesar 10% per tahun.
    Pada data bulan Januari 2016 Indonesia tercatat dengan penduduk sekitar 2,6 juta jiwa, dan yang baru terhubung ke internet sekitar 88 juta jiwa, dari data tersebut berarti baru 1/3 penduduk Indonesia yang terhubung online. Dengan pertumbuhan internet sebesar 15% per tahunnya.
    Dengan data tersebut terbukti bahwa marketing di Indonesia sangat besar, karena dalam beberapa tahun lagi dengan pertumbuhan pengguna internet yang bertambah 15% per tahunnya dan baru 1/3 penduduk yang menggunakan internet maka seberapa banyak di tahun- tahun berikutnya yang menggunakan internet. Hal tersebut menyebabkan banyaknya perusahaan asing yang ingin berinfestasi di Indonesia, dengan mendirikan beberapa perusahaan star up di Indonesia.
    Bahkan pada tahun ini MEA (Masyarakat Ekonomi Asean) akan diberlakukan sehinggan menyebabkan banyaknya perusahaan di Asean yang akan memilih Indonesia untuk membangun perusahaan, sedangkan dengan jumlah mahasiswa yang banyak tidak seluruh mahasiswa mengerti apa itu MEA. Jika kita sebagai mahasiswa tidak dapat mengerti akan hadir nya MEA maka masyarakat Indonesia hanya akan menjadi konsumen di Negara nya sendiri, dan akan terus menggunakan produk import.
    Menurut Internet Use by Country pengguna Internet di Indonesia masih di bawah rata - rata yang menggunakan internet secara global. dengan demikian banyak produsen di Asean yang akan mengincar pasar Indonesia, karena pertumbuhannya yang akan terus berlanjut.
    Pembahasan berikutnya tetntang e–commerce, data dari The Wall Street Journal menunjukan bahwa Indonesia memiliki jumlah pembelanjaan online sebesar 100 miliar dollar dengan presentase 0,1 %,  dengan data tesebut bias di perkirakan berapa banyak uang yang dihasilkan dari situs digital. Hal ini menyebabkan pemerintah membuat 1000 star up sampai dengan tahun 2020, dan berharap ada 2 – 3 perusahaan star up yang berkembang besar (Unicorn).
    Bpk. Jonathan menjelaskan bahwa suatu perusahaan tidak akan berkembang jika seseorang hanya mengerjakannya seorang diri, maka sebuah perusahaan harus mempunyai team yang baik dan hebat. Menurut jonathan harga sebuah ide hanyalah seharga sebuah sandwich yang sudah digigit, ide akan menjadi mahal jika ide tersebut sudah di eksekusi, dan di improvisasi.

    Pembicara kedua Bpk. Tommy Herdiansyah menjelaskan tentang star up yang berkembang saat ini, contohnya Code Margonda. Code Margonda adalah sebuah wadah untuk mahasiswa atau pekerja untuk bekerja, dan untuk mahasiswa mengadakan event dengan kuota 40 orang.
    Menurut data yab tersedia usia Pengguna Internet di Indonesia 49% berada di usia 18-25 tahun, 33,8% usia 26-35 tahun, 14,6% 36-45 tahun, 2,4% usia 46-55 tahun, 0,2% 55-65 tahun. Dan sebagian besar pengguna internet adalah pelajar.
    Rata-rata pengguna internet menggunakan mobile, sehingga sekarang ini banyak bermunculan mobile Apps. Banyak star Up baru yangbermunculan di Indonesia contohnya Jojonomic.Com. Jojonomic.Com adalah star Up yang berbisnis industri, tugasnya untuk membantu perusahaan mencatat dan mengelola arus keuangan.

    Pembicara yang ketiga yaitu bpk. Pinta Ginting membahas tentang Security Challenge in Technopreneurship. Sebelum atau yang sudah dirilis ke internet dilakukan uji coba security.
    Topik IOT ( The Internet of Things ) – It Preneeur, pada saat ini sudah banyak yang menggunakan internet, Ancaman cyber merupakan masalah global dan jumlah serta kecanggihan mereka semakin terus berkembang secara signifikan. Sejalan dengan misi perusahaan untuk membantu  terhadap serangan cyber, bertekad untuk membangun kesadaran, mendorong dialog dan menjalankan program-program pendidikan yang berkontribusi terhadap kerja sama internasional dalam memerangi kejahatan cyber.                                                                                                                     
sEMINAR ini menampilkan presentasi utama mengenai model bisnis keamanan cyber, metrik dan perencanaan untuk pertumbuhan bisnis.

Pembicara :
1. Jonathan Christian Susanto ( Asean Preneurs Indonesia, Founder @InspiratorFreak, Mentor Young On Top Campus Ambasador, Friends Campus Ambassador of Merry Riana)
2. Tommy Herdiansyah ( Founder of Code Margonda, CEO PT. Tosha Komunikasi Indonesia )
3. Pinta Ginting ( Head of Intellligent Security Solution PT. Nusantara Compnet Integrator )

Rabu, 08 Juni 2016

PENGELOLAAN WEB


1.     INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :

  •   World Wide Web Consortium (W3C)

Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

  •   Internet Engineering Task Force (IETF)

Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

  •   Internet Architecture Board (IAB):

IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.

  •   Internet Society (ISOC):

Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

  •   APJII dan PANDI
Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit. Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”). Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum. Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ

2.  Pemerintahan (Aspek Hukum) 

Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit. Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”). Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum. Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .



3. Prinsip Dasar Keamanan Web 



Pengamanan, merupakan sebuah kata yang mutlak ketika kita mencoba membangun sebuah website.
website akan menjadi percuma ketika dibuat sangat "molek", namun tidak serta merta memberikan keamanan bagi admin dan penggunanya.

Dalam pengamanan dikenal dengan beberapa tingkat dan tipe. Tingkat dan tipe yang diperlukan untuk aplikasi kita akan berbeda-beda bergantung bagaimana aplikasi itu bekerja, tipe dan nilai data yang disimpan, jumlah resiko yang biasa dihadapi, usaha, serta biaya yang dipakai untuk menghasilkan aplikasi yang aman. Misalnya, pengamanan yang dibutuhkan untuk web perorangan akan sangat berbeda dibanding untuk situs perusahaan atau situs e-commerce. Tentu saja, situs yang berbau komersil akan lebih ketat pengamanannya dibanding situs personal biasa.

Berikutnya, kita akan belajar beberapa jejak yang menjadi prinsip dasar keamanan website.
A. Faktor-Faktor Timbulnya Serangan
1. Scripting

Kesalahan dalam scripting pembuatan web adalah hal terbanyak yang dimanfaatkan oleh para attacker, sehingga rata-rata web yang berhasil diserang melalui lubang ini. Kelemahan-kelemahan scripting yang ditemukan pada proses vulnerabilities scanning misalnya, XSS, SQL Injection, PHP Injection, HTML Injection, dan lain sebagainya. Begitu pula pada CMS semisal Mambo, Joomla, WordPress, dan lainnya. CMS tersebut memiliki banyak komponen pendukung di internet yang bisa kita download, install dan konfigurasi. Sehingga sangat memungkinkan sekali terdapat bug pada scriptingnya. Langkah terbaik tentunya melakukan pembedahan (oprek) terhadap script serta melakukan pengujian sebelum komponen tersebut kita gunakan pada web yang sebenarnya. Pengujian bisa dilakukan melalui localhost pada komputer dengan menginstall PHP, apache, dan mySQL, atau menginstall software semisal WAMP ataupun XAMPP yang merupakan paket all in one. Untuk mengatasi hal tersebut sebaiknya kita harus mulai belajar dan memahami scripting-scripting secara bertahap, baik HTML, PHP, javascript, dan sebagainya. CMS tersebut sebenarnya cukup aman, namun komponen tambahan yang tidak dibuat dengan baik, tentu saja bisa menimbulkan masalah besar bagi sistem secara keseluruhan.

2. Lubang pada Situs Tetangga.

Ini merupakan salah satu faktor yang jarang mendapat perhatian. Sebagian webmaster kadang tidak begitu peduli ketika web lain yang satu hosting dihacked. Mereka berpikiran, Ah, toh bukan web saya yang kena. Padahal justru di sinilah letak kesalahannya.
Logikanya, misal web kita ditempatkan pada perusahaan hosting A. itu artinya web kita bertetangga dengan web milik orang lain yang berada dalam 1 hosting. Jika web tetangga tersebut memiliki celah fatal, sehingga attacker bisa menanam program yang dijadikan backdoor. Dengan backdoor inilah attacker bisa masuk ke dalam web kita bahkan web lainnya. Bukan itu saja, tidak mustahil attacker melakukkan defacing massal, termasuk web kita tentunya.

3.Hosting yang Bermasalah
 
Pada beberapa kasus justru tempat hosting yang bermasalah menjadi sebab dihackednya banyak situs yang berada di bawah pengelolaannya. Pernah terjadi situs milik sebuah perusahaan dideface. Kemudian setelah diperbaiki, dideface lagi. Kemudian lapor ke admin perusahaan hosting, justru balik menyalahkan pemilik situs dengan alasan yang nggak masuk akal. Kenyataannya, justru web hosting itu yang nggak pernah di administrasi dengan baik, jarang diupdate, dan jarang dipatch, sehingga mudah terkena serangan. Dengan model pengelolaan yang seperti ini jangan berharap web kita akan aman. Karena itu, pastikan tempat hosting yang digunakan benar-benar memperhatikan tingkat keamanan bagi pelanggannya.
B. Macam-Macam Tindakan Hacking


1. Memodifikasi Validasi Input

Biasanya para attacker mencoba menguji validasi-validasi input yang diterapkan pada form dan parameter buangan pada address bar dalam melakukan proses attacking. Penanganan yang harus diperhatikan adalah memperhatikan validasi yang terdapat pada form, baik itu validasi angka maupun validasi string, batasi jumlah karakter yang bisa dimasukkan, batasi kegiatan-kegiatan injeksi dengan : strip_tags(), htmlspecialchars(), gunakan variable global sebagaimana mestinya dan gunakan wordfilter untuk memfilter berbagai inputan yang berbahaya.

2. Cross-Site Scripting (XSS)
 
Ada 2 jenis aksi yang biasa dilakukan dalam XSS, yaitu,
  •  Direct Action, merupakan injeksi kode yang dilakukan oleh attacker, tetapi hasil injeksinya hanya ditampilkan pada komputer user bersangkutan.
  • Stored Action, merupakan injeksi kode yang dilakukan oleh attacker dan hasil injeksinya bisa dinikmati oleh banyak pengunjung. Bagaimana mengatasi hal ini? Usahakan semua kode-kode spesial yang mempunyai arti dalam scripting HTML seperti < (kurang dari), > (lebih dari), & (ampersand),“ (kutip dua) dan ‘ (kutip satu) tidak dieksekusi sebagai karakter spesial. Semua karakter spesial tersebut harus diubah dan dikonversi ke entitas HTML.
3. SQL Injection
 
Kegiatan attacking yang banyak dilakukan akhir-akhir ini adalah SQL Injection, karena SQL Injection merupakan teknik hacking yang sudah tersebar luas dan relatif mudah dipahami. Attacker melakukan proses attacking dengan menyisipkan perintah-perintah SQL pada form ataupun pada address bar. Untuk mengatasi hal ini, sebaiknya kita membatasi inputan dengan : htmlspecialchars(), mysql_escape_string() dan hubungi administrator hosting kita untuk merubah : magic_quotes_gpc=on.

4. PHP Injection
 
PHP Injection web yang kita miliki bisa dideface, didirect dan dikuasai orang lain? Ya, ada teknik PHP Injection. Attacker mempergunakan sploit yang sudah ditanam di remote server miliknya dan hanya dengan mengeksekusi sript sploit tersebut melalui address bar dan melakukan connect back, maka terkuasailah web kita.
Untuk mengatasi hal ini, pastikan penggunaan file direct dengan include () harus dikurangi dan sering-seringlah melakukan update terhadap aplikasi yang kita gunakan. Jika kita memakai CMS, sering-seringlah melakukan update CMS-nya, begitu pula dengan komponen yang digunakan.
C. Dasar-Dasar Pengamanan


Pada dasarnya, strategi pengamanan web yang dapat kita lakukan di antaranya sebagai berikut :

1. Pemilihan Sistem Operasi (OS), Setting Server, dan Desain Aplikasi
 
Salah satu hal penting yang harus dicermati adalah pemilihan sistem operasi (OS). Seberapa besar pengamanan yang dibutuhkan sangat berhubungan dengan sistem operasi. Sebagai ilustrasi, meskipun sistem operasi semisal Windows 9x bisa dijadikan sebagai server web dengan keterbatasannya melalui Personal Web Service (PWS), sistem ini tidak cukup apabila pengamanan merupakan faktor penting. Salah satu kelemahannya Windows 9x tidak dapat menyediakan NTFS yang sangat penting untuk kontrol akses.
Setting konfigurasi pada server yang tidak memadai dan hanya mengandalkan default merupakan faktor utama penyebab server yang dibangun tidak terjamin keamanannya. Penentuan kebijakan dalam menerapkan sistem pengamanan ini merupakan kunci utama yang harus diperhatikan untuk diterapkan pertama kali. Ironisnya justru hal ini merupakan hal yang paling sering diabaikan.

2. Instalasi Patch
 
Idealnya, software yang kita pakai mestinya sudah sempurna sejak awal. Namun kenyataannya tidak pernah ada software yang benar-benar 100% bugs free. Ada saja bagian program yang rawan keamanan. Pada saat kerawanan tersebut ditemukan biasanya perusahaan pembuat software akan mengeluarkan aplikasi baru untuk memperbaiki kesalahan software terdahulu. Aplikasi inilah yang dikenal dengan nama patch. Meskipun penggunaan istilah ini sekarang juga digunakan bagi para cracker untuk membajak sebuah software resmi. Penerapan patch ini harus dilakukan pada sistem operasi, server web, add on, maupun file-file komponen lain yang terintegrasi dengan web kita.
Kemalasan, ketidaktahuan, serta kesibukan admin server membuat mereka tidak konsisten menerapkan patch ini. Sangat ironis jika dibandingkan dengan kemudahan dalam instalasi patch tersebut. 

3. Kontrol Akses
 
Penentuan siapa yang dapat mengakses server harus dilakukan dengan menggunakan kontrol akses, baik dengan autentikasi maupun otorisasi.
Autentikasi adalah proses validasi identitas yang dilakukan dengan membandingkan data user yang dikirim dengan data yang terdapat dalam database. Setelah melakukan autentikasi, langkah selanjutnya yaitu melakukan otorisasi yang merupakan proses untuk menentukan apakah pengguna memiliki ijin untuk melakukan tindakan yang diminta.
Ada dua tipe dasar autentikasi, yaitu berbasiskan akses direktori dan autentikasi berbasiskan form. Khusus untuk Windows ada tipe autentikasi lain yaitu autentikasi passport. Sedangkan otorisasi terbagi dua bentuk, yaitu ACL (Access Control Listi) dan hostname.

4. Audit dan Log File
 
Audit diperlukan untuk menunjang cara-cara pengamanan yang telah dijelaskan di atas. Proses monitoring aktivitas tertentu seperti usaha login (berhasil atau gagal), dan kemudian menuliskannya ke dalam log ini merupakan proses audit. Sebagai contoh, kita dapat menganalisa dengan mengaudit kegagalan usaha login dalam log, memungkinkan kita menentukan saat seseorang berusaha menyerang server.
Untuk mengaktifkan sistem audit dan log sangat bergantung pada sistem operasi, aplikasi server yang dijalankan, database yang digunakan, dll. Pada sistem Posix (*nix: unix dan variannya (linux, FreeBSD)), log defaultnya berada di /var/log yang pengaktifannya bergantung pada aplikasi atau proses apa yang ingin diaudit. Log server web yang kita jalankan dikonfigurasikan di file konfigurasi server apache (defaultnya httpd.conf).

5. Menerapkan Kriptografi
 
Selanjutnya, juga perlu diketahui bagaimana proses pengiriman lewat protokol http, baik permintaan layanan maupun respon berupa teks biasa (plaintext). Kemungkinan attacker untuk melakukan tindakan kriminal dengan mencuri data sensitif seperti password, e-mail atau nomor kartu kredit sangat besar kemungkinannya.
Untuk menjaga informasi semacam ini tetap aman, diperlukan enkripsi yang membuat plaintext menjadi chipertext (teks yang tidak terbaca akibat proses enkripsi).
Proses kebalikan dari enkripsi yaitu deskripsi.
Ilmu yang mempelajari tentang keamanan informasi inilah yang disebut kriptografi.
Pada level sistem operasi, penerapan yang dilakukan untuk mengamankan server web adalah dengan menggunakan SSL. Secara default komunikasi SSL terjadi pada port 443 dengan prefiks https:// untuk url yang menggunakan SSL. Untuk mengaktifkan SSL pada server diperlukan sertifikat server. Pembuatan server ini dapat diajukan kepada pemegang sertifikat pihak ketiga yang sudah terkenal seperti Verisign atau bahkan bisa juga dengan membuat sendiri. Secara default konfigurasi SSL pada apache terletak pada direktori httpd di mana server apache diinstall.
D. Penerapan Dasar-Dasar Pengamanan
 
Dari dasar-dasar pengamanan di atas, kita dapat menerapkan ke dalam 3 level keamanan sebagai berikut :

1. Level Sistem Operasi (OS) dan Hardware
 
Cakupan level akses ini menjangkau hadware server, network, dan sistem operasi yang digunakan. Jika web kita pengelolaannya dilakukan oleh perusahaan hosting, maka tanggung jawab ini ada pada admin sistem perusahaan hosting tersebut. Oleh karena itu kita harus tahu dengan yakin apakah perusahaan hosting tempat web kita berada cukup terpercaya dan dapat diandalkan. Terutama jika web kita dinilai memang cukup berharga.

2. Level Akses Host Level
 
berikutnya untuk memperkuat keamanan web yaitu mengaktifkan restriksi akses level host. Dengan kata lain, implementasi otorisasi host dilakukan di sini. Pertama, kita harus menentukan dahulu IP/host atau ID network mana saja yang boleh mengakses web kita. Atau bahkan bisa juga untuk memblokir IP/host yang tidak diharapkan.
Untuk mengaktifkannya, kita harus menambahkan perintah seperti berikut :
deny,allow Deny from all Allow from .situskita.com Allow from 123.123.123.123 Yang dapat disisipkan dikonfigurasi daemon http (defaultnya httpd.conf) maupun di file .htaccess. Atau jika menggunakan fasilitas CPanel, dapat melakukan konfigurasi pada menu yang tersedia.

3. Level Akses Direktori dan File Level Akses Direktori
 
Lakukan proteksi pada direktori yang dianggap penting dan bukan untuk konsumsi umum, seperti direktori administrator, login, dll. Keamanan direktori tersebut yang umumnya hanya 1 level keamanan, bisa ditingkatkan menjadi 2 level keamanan dengan menambah 1 level akses keamanan lagi, yaitu autentikasi akses direktori. Sehingga ketika akan melakukan login, sebelum masuk ke menu login administrator, akan muncul terlebih dahulu jendela autentikasi yang berisi user dan password. Di mana sebaiknya user dan passwordnya berbeda dengan user dan password untuk login pada direktori web. Cara mengatifkannya cukup dengan melakukan konfigurasi autentikasi user dan password pada Cpanel web kita, jika kendali web ada pada kita. 

Level Akses File
  • Selalu melakukan back up secara berkala (full dan differential)
  •  Menghapus file instalasi dan direktorinya
  •  Aktif di forum yang membahas tentang keamanan website
  • Mengganti user admin menjadi nama yang tidak menunjukkan account admin
  • Jika menggunakan CMS sebaiknya tidak menginstall komponen yang masih versi beta, kecuali kita yakin tidak ada bugs yang berkaitan dengan keamanan atau kita sendiri yang telah melakukan modifikasi.
  • Tidak mengaktifkan komponen yang tidak diperlukan. Bahkan lebih baik lagi jika di uninstall atau dihapus.
  • Jika menggunakan fasilitas registrasi member pada forum atau semacamnya, sebaiknya tidak memberikan akses registrasi user, kecuali jika memberlakukan sistem registrasi yang ketat. Misalnya dengan mengaktifkan e-mail activation pada user yang melakukan registrasi. - Tambahkan perintah : Disallow: /administrator/ atau Disallow: /[nama_direktori]/ pada file robots.txt [nama_direktori] adalah direktori yang tidak ingin ditampilkan pada search engine
  • Setelah selesai melakukan development, jangan lupa melakuakn restriksi attribut untuk semua file dan direktori. Semua akses --rwx group, sebaiknya di nonaktifkan dan akses untuk other sebaiknya tidak bisa melakukan write, kecuali untuk direktori cache ataupun direktori upload dan semacamnya yang memang diperlukan oleh server web
  • Jika situs kita memberikan fasilitas kepada pengunjung untuk mengupload file, pastikan bahwa fasilitas tersebut tidak dapat digunakan untuk mengupload file script seperti php, cgi, pl, sh, dll.
  • Mengaktifkan sef dan alias manager
  • Mengubah nama direktori administrator menjadi nama direktori yang tidak mencerminkan direktori admin. Nama direktori administrator dapat saja tetap dipertahankan untuk membuat suatu fake atau decoy seolah-olah direktori tersebut yaitu direktori admin. Dan untuk lebih meyakinkan, dapat kita proteksi juga direktori fake ini dengan htaccess.
  • Jika menggunakan CMS dan berniat membuat komponen sendiri, pastikan selalu menambahkan perintah : defined( ‘_VALID_MOS ) or die( ‘Direct Access to this location is not allowed.’ ) di awal baris setiap file PHPnya - Jika memungkinkan, pindahkan direktori administrator sedemikian rupa sehingga direktori tersebut sejajar dengan direktori root file inti web kita secara fisik. Gunakan alias untuk membuat direktori pada konfigurasi server apache kita agar direktori ini dapat diakses.

4. Contoh permasalahan

  •  Hacking atau cracking

 Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum. 



  • Pembajakan 

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.



  •  Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita

 Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.


http://prasetyaha.blogspot.co.id/2013/06/pengelolaan-web.html

http://anggiyulianto.blogspot.co.id/2013/06/pengelolaan-web.html

http://vytha18.blogspot.co.id/2011/12/prinsip-dasar-keamanan-web.html
 

1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ
1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ
1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ
1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ
1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ
1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ
1. INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah : World Wide Web Consortium (W3C) Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org Internet Engineering Task Force (IETF) Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth. Internet Architecture Board (IAB) IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet. Internet Society (ISOC) Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF. APJII dan PANDI Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Make Money Online : http://ow.ly/KNICZ